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Ce village est le point de départ de nombreux aventuriers. La majorité
des classes présentes sur le vaste monde de Dofus y ont érigé des
statues en l'honneur de leur dieux. C'est donc au coeur de cette petite
bourgade que le jeune aventurier fougueux fera ses premières armes.
C'est également un grand lieu de connaissance générale où de très
nombreux métiers sont représentés. Même si Astrub n'a pas une très
bonne réputation pour la qualité des marchandises qui y sont produites,
le commerce y est extrèmement vivant.
Tout combattant ou artisan passe par un apprentissage plus ou moins
long au coeur d'Astrub : la dextérité de chacun s'y trouvera renforcée,
l'érudition de tous permettra de faire face aux situations les plus
périlleuses.
Également connue sous le nom de "Berceau", ce lieu est le vestige d'un
très ancien village bien avant que les dieux ne fassent parler d'eux et
bien avant l'avènement d'Astrub. Des habitations, vous n'en trouverez
plus que quelques ruines et des vieux murs épais qui servaient de
protection assez efficace pour des habitants bien peu vaillants en ces
temps reculés.
Ce temps est révolu et le lieu, envahi par de nombreux "Bouftous" et
autres "Tofus" égarés sert plutôt de terrain de combat pour les novices
de toute classe. N'hésitez pas à prendre votre temps et à vous faire la
main sur la faune locale.
Vous aurez peut-être même la chance de rencontrer des aventuriers
beaucoup plus expérimentés que vous, qui viendront se promener ou
cueillir quelques plantes pour confectionner des potions magiques.
N'hésitez pas à leur demander conseil ou même de l'aide pour la suite
de vos aventures : certains aventuriers, dès qu'ils sont un peu
expérimentés se retrouvent souvent dans le repère du légendaire
"Bouftou Royal".
C'est le village le plus connu de toute la Province. C'est un lieu
paisible où il fait bon vivre, même si certains autochtones ne sont pas
toujours très accueillants. Contrairement à Astrub, Amakna est bien
moins surpeuplé, on ne s'y marche pas dessus, ce qui rend ce grand
village très accueillant.
Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, soit dans le centre ou
à la périphérie du village. Tous les corps de métiers y étant
représentés, c'est l'endroit idéal pour vous lancer dans l'artisanat,
ou dans les métiers de récolte en étant un peu plus à l'aise. L'absence
d'hôtels de vente dans ce village est une volonté politique locale,
l'artisanat y prospère malgré tout avec une qualité de production
d'équipement de meilleure qualité qu'au coeur d'Astrub. De très
nombreux marchands proposent leur production au coeur du village.
Vous serez parfois amenés à occire tous les petits monstres qui se
mettront en travers de votre passage, si vous voulez progresser vers
l'intérieur des forêts. N'oubliez pas de plus, que le village comporte
tout ce qu'il faut pour accueillir les jeunes aventuriers dans le
besoin, le temple "Kanojedo" par exemple vous permettra de testez vos
capacités au combat : c'est bien pratique parfois de combattre une
cible inerte.
Si vous vous promenez vers l'est vous risquez d'arriver sur le port
"d'Amakna". En plus de prendre le temps de pêcher sur le quai, vous
pourrez prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des
"Wabbits".
La garnison d'Amakna a fermé ses portes depuis quelque temps, on murmure que le conseil d'Amakna prévoit d'en réouvrir les portes très prochainement.
Le cimetière, est situé sur une petite île au sud du village
"d'Amakna"; le seul moyen d'y accéder, est d'emprunter le ponton,
souvent gardé par quelques "Roublards", ou créatures dangereuses.
En effet, ce cimetière autrefois paisible, s'est transformé en un
terrible repère de "Roublards" sans scrupules, prêts à tout pour vous
soutirer vos "kamas".
De plus, de terribles créatures comme les "Kwoans", les "Tofus
Maléfiques" ou encore les redoutables "Chafers" ne manqueront aucune
occasion, pour vous transformer en chair à "Kanigrou".
Si vous décidez tout de même de vous y aventurer, nous vous
recommandons de visiter les cryptes et tombeaux ouverts au public
averti qui sauront assouvir votre soif de sensations fortes.
Cette magnifique cité qui s'étale sur la mer, constitue l'endroit rêvé pour nombre de pêcheurs.
Son style unique, son calme légendaire, et les odeurs d'algues en
décomposition sauront réveiller l'esprit marin qui sommeille en vous.
Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument.
On raconte que la cité de "Sufokia" ne serait en fait que la partie
immergée d'une immense ville. Les recherches menées n'ont jamais donné
de résultats concluants, mais les anciens restent formels, la cité n'a
pas encore révélé tous ses secrets.
Située à proximité des Plaines de "Cania", cette magnifique foire
attirera les aventuriers en quête de repos et de distractions diverses.
Entre quelques chasses aux "Maîtres Bolets", vous devriez prendre
plaisir à vous exercer aux jeux d'adresse et de mémoire, à tenter de
gagner à la célèbre Tombola ou même de mettre en pratique vos talents
de pêcheur lors du concours de pêche aux "Koin Koin".
Les plus belliqueux et téméraires ne manqueront pas de s'aventurer dans
l'arène, qui mettra à rude épreuve vos talents de guerrier.
Si vous êtes plutôt curieux, n'oubliez pas d'aller visiter le musée des
horreurs, qui expose une collection de monstres absolument uniques et
terrifiants.
En cas de petite fringale, vous pourrez même acheter quelques
friandises, à consommer sur place ou à emporter. Les plus chanceux aux
jeux pourront repartir avec des lots d'une valeur inestimable, les
autres, avec un modeste lot de consolation et un compte en banque vidé.
De toute évidence, une attraction à visiter, son ambiance chaleureuse et dépaysante vous changera les idées.
Le pont qui relie Pandala à Amakna s'est vu terminé en 636. Réputée
pour sa bière et ses ressources spécifiques, on y trouve 6 grandes
zones : pandala neutre, peuplée de gentils bulbes et d'autochtones
ivres, les 4 zones élémentaires, Aerdala, Akwadala, Terrdala et
Feudala, territoires alignés aux ressources exceptionnelles, et l'île
de Grobe. Cette dernière à l'extrémité de Pandala sert de refuge à
toutes les créatures que vous aurez vaincues sur l'île... revenues sous
forme de fantômes, plus fortes que jamais, il vous faudra beaucoup de
courage (et d'amis) pour les vaincre à nouveau.
Les Pandawas adeptes de bières de toute sortes, consitituent une
communauté un peu à part sur ce monde. Durant de nombreuses années, ils
vécurent isolés du monde un peu à l'image de certaines ressourcesqui ne
sont présentes que sur le sol de l'île à cause d'un ecosystéme qui
s'est longtemps développé de manière autarcique. La spécialité des
Pandawas, c'est la résistance : l'efficacité de leurs boucliers n'est
plus à prouver et la maîtrise des éléments est leur domaine.
On ne sait presque rien sur ce village, si ce n'est qu'il est tenu par
les célèbres "Brigandins", réputés pour leur mauvais caractère et leur
aptitude pour déclencher des rixes partout où ils passent.
Ce village perché en haut des arbres, n'est pas facilement accessible,
"Bontariens" et "Brâkmariens" ne cessent de se disputer le contrôle de
ce village pour profiter de son impressionnant système de transport
aérien.
C'est une zone très dangereuse, pour les aventuriers qui ont décidé de
rester neutres dans le terrible conflit qui oppose les cités de
"Brâkmar" et "Bonta". Si vous ne pouvez vous y aventurer sans être
accompagné d'alliés puissants, nous vous recommandons la plus grande
prudence.
Les Dopeuls sont de viles créatures chassées par les dieux qui se sont
réfugiées aux confins ouest du monde... Il semblerait que certaines
pierres en leur possession soient indispensables pour la confection
d'arme et d'équipement de grande valeur.
Certains d'entre eux ont été enlevés par leur maître de classe
respective afin de servir d'entrainement au sein des temples de classe.
Située au nord-ouest des plaines de "Cania", cette magnifique et vaste
cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et
du bien.
Longtemps exposée aux attaques des habitants de "Brâkmar", la cité
ennemie, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de
ne jamais céder.
Mais les temps ont bien changé, la corruption aidant, certains
défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de
cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de
conduite qu'ils avaient juré de respecter.
Aujourd'hui, les habitants de la cité de "Bonta" sont partagés entre
leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif de pouvoir.
De nombreuses dissensions ont commencé à apparaître au sein même des
dirigeants de "Bonta", certains commençant à être aveuglés par leur
fanatisme, et cherchant à enrôler de force les indécis.
Tout ceci était bien évidemment contraire à la doctrine des habitants
de "Bonta", habitués à défendre les opprimés et à diffuser la sainte
parole autour d'eux. De cette guerre intestine, est apparue une
scission des groupes armés de "Bonta" en différentes milices rivales,
parfois contraintes d'unir leurs forces pour résister aux attaques des
habitants de la cité rivale "Brâkmar".
Mais "Bonta" n'en reste pas moins une cité très agréable à visiter,
surtout si vous avez l'intention de rejoindre le régime actuel et
renforcer ainsi les forces armées déjà présentes dans la ville.
Une série de quêtes vous seront proposées pour vous initier aux
principes de l'idéologie "Bontarienne" et accroître votre rang au sein
des troupes. Une fois ces formalités remplies, vous devriez avoir le
temps de visiter plus en détail la ville.
Vous pourrez constater qu'elle est bien organisée en différents quartiers regroupant certains corps de métiers.
Il est cependant facile de s'y perdre, et il ne faudra donc pas hésiter
à demander sa direction au premier milicien ou passant venu.
Sous ses apparences bien tranquilles, cette cité constituera le point
de départ de nombreuses aventures palpitantes si vous rejoignez la
cause des habitants de "Bonta", et n'oubliez pas que si vous y
croiserez les plus grands justiciers et défenseurs des opprimés, vous y
rencontrerez également des fanatiques, aveuglés par leur foi et leur
quête du pouvoir.
Ces vastes plaines s'étendent sur des kilomètres au sud de "Bonta",
jusqu'à l'est. La culture y est difficile, il subsiste cependant
quelques petites fermes et des champs de céréales sauvages.
C'est surtout un important territoire de chasse pour les amateurs de
"Blops" et les chasseurs de "Kanigrous" ou tout simplement pour ceux
qui désirent se faire des bottes en peau de "Serpentin".
Attention, si vous comptez prendre la route qui mène vers "Bonta", de
ne pas rencontrer les irréductibles bandits "Eratz le Revendicateur",
"Nomekop Le Crapoteur", et "Edasse Le Trouble Fête". Toujours par
trois, ces guerriers sont considérés comme les plus dangereux brigands
de la province.
S'ils vous accostent, c'est sûrement un piège, et s'ils ne vous
accostent pas, c'est qu'ils préparent un piège. Dans tous les cas, si
vous les rencontrez, vous êtes piégé.
En arrivant vers le massif de "Cania", vous risquez de tomber sur les
"Craqueleurs des Plaines", cousins des "Craqueleurs", ils sont encore
plus dangereux, car encore plus bourrus, évitez donc de trop les
déranger et passez votre chemin si vous en réveillez un par mégarde.
Si vous avez le goût du risque, vous pourrez aller rendre une petite
visite au "Maître Corbac". Réputé pour son accueil rarement chaleureux,
il saura rapidement vous démontrer qu'une faux rouillée peut servir à
d'autres choses que faucher des céréales.
La démonstration est en général très impressionnante et marquante, si vous arrivez à en ressortir vivant.
Si vous continuez vers l'est, vous arriverez vers la forêt de "Cania",
réputée pour abriter de nombreux "Sangliers des Plaines". Plus
dangereux et hargneux que les cousins les "Sangliers", ils n'hésiteront
pas à se regrouper pour vous encercler et mieux vous embrocher.
Si vous décidez de remonter vers le nord, vous finirez obligatoirement
par apercevoir le cimetière de "Bonta". Outre les classiques tombes et
cryptes, il abrite toute la faune réputée pour se complaire dans les
lieux morbides.
La famille des "Chafers", est présente là-bas au grand complet, entre
le "Chafer Archer", le "Chafer Lancier", et les redoutés "Chafers
d'Elite", vous aurez de quoi vous occuper, si vous avez un goût
prononcé pour les combats épiques dans les cimetières.
Située au sud-ouest des plaines de "Cania", et au sud des landes de
"Sidimote", cette cité bâtie sur un sol volcanique inspire la puissance.
Il y a longtemps, "Hyrkul", adorateur de "Djaul", construisit cette cité dans le but d'imposer la souveraineté de "Djaul".
Peu de temps après, "Jiva" et deux autres gardiens firent construire la
cité de "Bonta" par des héros "Amaknaens", afin de contrer la
suprématie de cette nouvelle ville.
Une terrible guerre éclata entre les défenseurs des deux cités adverses.
Le code d'honneur des habitants et défenseurs de "Brâkmar" n'est
fondamentalement pas différent de celui des partisans de "Bonta". Les
années de guerre destructrice ont appauvri les deux camps, et à de
nombreuses occasions, certains responsables n'ont pas hésité à faire
passer leurs intérêts personnels avant ceux de leur cité, outrepassant
les règles de conduite que les fondateurs des deux cités avaient
imposées.
Pour certains, les différences entre les politiques des deux cités sont
devenues trop minces et ils sont allés jusqu'à rallier l'ennemi juré.
Même si la cité de "Brâkmar" est restée au fil du temps, le repère des
brigands et roublards, elle a su attirer ceux qui recherchaient une
alternative à la politique de plus en plus répressive de la cité de
"Bonta".
La cité est toujours à la recherche de nouvelles recrues pour organiser une résistance farouche aux attaques de la cité ennemie.
Si vous êtes capable d'assumer les responsabilités qui vous seront
confiées au fil de votre formation à "Brakmar", vous devriez rapidement
gravir les échelons et peut-être à votre tour, prendrez-vous goût au
pouvoir.
Ces landes s'étendent de la cité de "Brâkmar" jusqu'aux plaines de "Cania".
Les terres y sont arides et peu fertiles, l'air y est putride et
irrespirable. Seuls, les aventuriers animés par des raisons bien
précises ou qui désirent rejoindre la cité de "Brâkmar" s'aventureront
dans ces landes réputées pour être le terrain de jeu de dangereux
brigands.
Tant qu'à prendre des risques, autant faire un détour par le cimetière
des torturés. Véritable repère des fantômes les plus redoutables de la
province, accompagnés de vampires et de toute la famille des "Chafers",
vous ne risquez pas de vous y ennuyer un seul instant si vous aimez
l'action et les combats perdus d'avance.
À défaut de pouvoir retrouver la tombe de vos ancêtres, vous devriez si
vous êtes courageux, réussir à voler sur la dépouille des fantômes, les
chapeaux à l'origine de leur puissance. Un excellent moyen de financer
vos vacances sur l'île de "Moon".
En continuant jusqu'au nord-est, vous aurez peut-être la chance de tomber sur "Gisgoul", le village dévasté.
En effet, une armée de "Bworks", de "Gobelins" et de "Chevaucheurs de
Karne" a décidé de faire table rase de toute forme de vie intelligente,
ce qui explique pourquoi ils ne se sont pas entretués.
Si votre résidence secondaire se trouvait dans le village de "Gisgoul"
avant qu'il ne soit rasé, c'est peut-être le moment de vous venger
dignement.
Cette étrange forêt, située au nord du village "d'Amakna", renferme de
terribles secrets. Tous les anciens vous le diront, n'y allez jamais
seul et surtout pas la nuit.
Elle est considérée par les aventuriers avertis, comme une des zones
les plus dangereuses de la Province, les monstres qui la peuplent y
sont particulièrement agressifs.
Les "Abraknydes Sombres" qui y ont élu domicile semblent beaucoup plus
féroces que leurs confrères "Abraknydes", et ils n'hésiteront pas à
vous agresser si vous vous en approchez de trop près.
Même les petites "Araknes", font dans cette forêt, place aux terribles
"Araknes Majeures". Ne vous laissez pas tromper par leur petite taille
et leur allure chétive.
Pourtant, de nombreux aventuriers se risquent dans les profondeurs de
cette forêt, certains ne savent pas trop pourquoi et d'autres espèrent
y trouver d'anciennes reliques ou tout simplement rencontrer la
créature qui hante le coeur de cette forêt...
Nombreux sont les aventuriers qui se sont risqués à l'affronter, aucun
d'eux n'est revenu indemne, ses pouvoirs sont terrifiants, sa seule vue
vous glace le sang, capable de transformer les arbres en une armée de
sbires alliés, il ne reculera devant rien pour vous transformer en
vulgaire ramassis de feuilles mortes.
Personne ne connaît l'âge de cette créature, on sait juste qu'elle
habite cette forêt depuis toujours, et que cette forêt a toujours
existé...
Passage obligé de tout aventurier en mal de reconnaissance, le
labyrinthe est accessible en traversant la forêt au sud "d'Amakna".
Cet endroit dangereux est en fait un véritable dédale de chemins
délimités par des arbres, le tout baigné dans une obscurité malsaine.
Comme tout vrai labyrinthe, vous finirez par vous y perdre, nous vous
conseillons donc de prendre de quoi vous restaurer sur place et surtout
d'affronter les terribles créatures qui y rôdent.
En effet, derrière les arbres, à la tombée de la nuit, il n'est pas
rare de tomber nez à nez avec une famille de "Chafers", ces abominables
squelettes, prêt à n'importe quelle fourberie pour vous soutirer vos
"kamas" dans le meilleur des cas, et vous découper en tranches avec
leur lame rouillée, le cas échéant.
Les aventuriers s'y risquent, pour deux raisons principales.
La première est que le labyrinthe est quasiment le seul endroit où les bûcherons peuvent récolter le rarissime bois d'ébène.
La seconde est qu'un terrible "Iop" du nom de "Dark Vlad" a élu
domicile au coeur du labyrinthe. Ce dernier est très convoité pour les
richesses dont il dispose, mais attention, sa lame a découpé plus d'un
imprudent.
Situé au dessus du célèbre labyrinthe, ce petit village caché entre les montagnes est accessible par la zone des "Craqueleurs".
Aujourd'hui considéré comme une réserve naturelle enclavée, les
"Bworks" y vivent en totale autarcie, leur principale source de
distraction étant de se taper sur le crâne, ou d'écraser à coups de
gourdins les os des aimables visiteurs.
Les aventuriers déjà expérimentés s'y aventurent en quête de sensations
fortes ou d'anciens objets que les "Bworks" ont récupérés lors de leurs
pillages.
Mais attention, si tous les "Bworks" sont fantastiquement stupides, ils
savent se défendre, ou plutôt attaquer, certains savent même se servir
d'un arc, et les plus évolués, ont appris à lire les livres de magie
pour utiliser des sorts !
Ce village et ses habitants sont une curiosité à ne pas rater, surtout
si vous voulez vous faire mousser en narrant vos exploits à la taverne
locale.
Le meilleur conseil que l'on pourrait vous donner si vous désirez vous
aventurer dans les marécages situés en dessous du village des "Bworks",
c'est de vous méfier de l'eau qui dort.
Cette zone, réputée très dangereuse, est infestée de "Crocodailles", de
"Boos" et "d'Araknes", de quoi passer de très mauvais moments si vous
ne faites pas attention.
Les créatures habitant ces marécages semblent protéger les restes d'un
illustre aventurier du nom de "Crocoburio". Personne ne sait qui il
était réellement, tout ce que l'on sait, c'est que la dernière fois
qu'on a pu l'apercevoir, il partait en direction de ces marécages, et
n'est ensuite jamais revenu. Comme tant d'autres...
Cette presqu'île est située au sud "d'Amakna". Le seul moyen d'y
accéder est de passer par le pont, mais soyez prudents, les brigands
ont parfois tendance à rôder dans ce secteur...
L'histoire de ce village abandonné remonte il y a bien longtemps. En
effet, c'est dans cette zone que les premiers habitants "d'Amakna" ont
construit leur village.
Mais une terrible invasion de "Dragoeufs", réveillés par un sortilège,
est venue changer ce havre de paix, en un village fantôme.
En effet, lorsque les premiers oeufs de "Dragoeufs" sont apparus,
personne ne s'est inquiété de rien, tout le monde les trouvait assez
sympathiques, les habitants se sont même mis à les collectionner et à
les placer dans leur jardin, voire même dans la taverne du village.
Mais une fois éclos, les oeufs prirent soudainement une allure
moins sympathique, et commencèrent à dévorer les enfants, beaucoup plus
faciles à mâcher, pour ensuite s'attaquer aux parents, beaucoup plus
consistants.
La résistance s'est vite organisée face à ces envahisseurs à peine
sortis de l'oeuf, mais les parents surveillaient leur progéniture, les
vrais "Dragoeufs" sont arrivés, et ont brûlé tout sur leur passage, y
compris les "Tofus", qui n'avaient pour une fois rien à voir avec ces
histoires.
Les habitants se sont exilés, ne pouvant faire face aux terribles
"Dragoeufs", et se sont installés dans ce qui est aujourd'hui, le
village "d'Amakna".
La nature a repris ses droits dans ce que l'on appelle maintenant le
village des "Dragoeufs", et seuls quelques irréductibles chasseurs de
"Dragoeufs" osent s'y aventurer en espérant récupérer de magnifiques
oeufs de "Dragoeufs" ou des restes de coquilles.
Si comme la majorité des aventuriers, la chasse aux "Wabbits" vous a
toujours fait rêver, c'est le moment de franchir le pas et de prendre
le bateau depuis le port "d'Amakna" pour un petit voyage jusqu'à l'île
des "Wabbits".
Vous y découvrirez un peuple aujourd'hui opprimé, qui aura besoin de
votre aide pour espérer retrouver un peu de tranquillité. Très vite,
vous vous apercevrez que l'île est infestée de terribles "Wabbits"
prêts à tout pour vous mener la vie dure.
Il vous faudra beaucoup de courage pour traverser cette île et accéder
au célèbre château du "Wa Wabbit", réputé pour sa mauvaise humeur, et
son dégoût pour tout ce qui ne ressemble pas de près ou de loin à une
femelle "Wabbit" ou une "Cawotte".
Mais gardez espoir, même si vous devrez traverser son château très bien
gardé par les terribles "Wobot", vous devriez pouvoir rencontre le "Wa
Wabbit" en personne et peut-être espérer récupérer certains des
puissants artefacts qu'il a en sa possession.
Si vous ne vous sentez pas prêts à affronter cet adversaire de taille,
vous pourrez tout de même parcourir l'île et recenser les différentes
espèces de "Wabbits" qui y vivent et ainsi débuter une collection de
dents et d'oreilles de "Wabbits".
C'est l'endroit rêvé pour passer des vacances au soleil sans temps morts.
Le seul moyen de s'y rendre est de prendre contact avec l'Agence Touriste qui gère le voyage pour une somme modique.
Attention tout de même, mieux vaut aimer les sensations fortes, le
voyage n'étant pas de tout repos et la visite guidée n'est pas fournie
à l'arrivée...
Une fois arrivé là-bas, vous constaterez avec plaisir, que le sable est blanc, fin et chaud, que le soleil tape très fort.
Heureusement, l'ombre des kokotiers, l'écume de la mer et les senteurs
exotiques sauront vous rafraîchir en cas de petite faiblesse.
Les aventuriers déconseillent tout de même de prendre des vacances sur
l'île de "Moon" sans s'être au préalable correctement préparé.
En effet, si le bord de mer est paisible, plus vous vous enfoncerez
dans la jungle, plus vous risquerez de ne jamais revenir en un seul
morceau.
Ne vous fiez pas trop au climat paradisiaque, d'horribles et fourbes
créatures habitent cette île, même les plantes et les Kokotiers se
révèlent parfois être de redoutables ennemis.
Les seuls alliés que vous pourrez trouver sont les éventuels rescapés
d'un naufrage ou les autres aventuriers qui n'ont pas encore été
dévorés par les terribles "Kanniboules".
Cette île est pourtant très convoitée, dirigée par le légendaire
"Moon", elle se révèle aussi bien truffée de pièges que de bonnes
surprises, même si l'on tombe surtout sur les pièges.
Dans tous les cas, tâchez de profiter au maximum de votre voyage,
n'oubliezpas de faire connaissance avec la faune locale, comme le
célèbre Pirate "Le Chouque", la tribu des Kanniboules, ou les petites
tortues colorées.
Quant à "Moon" lui-même, on raconte qu'il n'aime pas réellement que
l'on vienne visiter son île et n'hésitera pas à envoyer ses sbires à
travers la jungle pour vous courser.
Les rares aventuriers qui sont arrivés jusqu'à lui, rapportent qu'il
possède un marteau d'une puissance phénoménale, le Marteau de "Moon".
Aussi étrange que cela puisse paraître, il ne s'agit pas réellement d'un marteau. Le mystère reste entier.
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